Без прокачки, але з просторовими головоломками. Стас Шостак про нову гру Hear My Light, будні в ЗСУ та ідеальну розробку «під пальмою»
Зміст

Нова гра — Hear My Light

А в Hear My Light насправді є все, що показано в трейлері, воно все вже грається. 

— Анонс твоєї нової гри Hear My Light відбувся доволі неочікувано. Про що буде Hear My Light і які механіки ти плануєш ввести?

Гра загалом про сестру і брата — військовослужбовців. Я не планую жодного разу озвучувати всередині самої гри, що це Україна, росія. Це абстрактна війна, в якій загарбники скинули якусь біобомбу, що вплинула на всіх на полі бою: всі осліпли й ніби заціпеніли. Оскільки сестра була в укритті, на неї це не вплинуло. У неї є дрони, і за їхньою допомогою вона намагатиметься вивести брата за межі цієї зони. Вона сподівається, що коли він вийде із зони зараження, то повернеться до свого нормального стану. Тобто люди тут усе ж таки живі, вони не зомбі, принаймні поки їх не застрелять.

Щодо механік, то це насамперед керування дронами. У трейлері, можливо, не дуже видно, але є один маленький дрон, який літає прямо над персонажем і показує йому куди йти: летить трошки вперед — персонаж іде в його бік. Так само назад, вліво, вправо. А другий дрон — це приціл. Гра відчувається як звичайний twin-stick шутер, але дрон фізичний і може бути заблокований будівлею, деревом чи чимось ще. Тому швидко прицілюватися на бігу не вийде, треба думати, куди саме літати цим прицілом.

Плюс, за рахунок того, що всі ціляться в одну точку, коли ти намагаєшся вистрілити у ворога, він в той самий час цілиться в тебе. Тому треба думати: або залітати позаду ворога, або робити так, щоб вороги стріляли один в одного. Це все буде приправлятися різними типами супротивників. Хтось буде чути постріл гравця і стріляти у відповідь у той бік, хтось реагуватиме на кроки. Тобто різні типи ворогів по-різному модифікуватимуть складність цього пазла.

Ще один нюанс: застрелені вороги піднімаються як зомбі й намагаються вбити гравця або найближчого іншого ворога. І тут уже стає бадьоріше. Зомбі треба вбивати та хоча у відповідь він не стріляє, але це сила, яка не стоїть на місці, а рухається у твій бік. Тож реагувати доводиться динамічніше. Водночас треба пам’ятати, що поки ти стріляєш по зомбі, інші вороги теж кудись стріляють, залежно від того, де твій приціл.

Я, як завжди, вибрав концепт, який дуже складно пояснювати на словах. Але коли граєш, воно, як на мене, органічно й одразу вкладається в м’язову пам’ять.

Насправді я планую, що це буде більше атмосферна «броділка», в якій треба дістатися до кінця рівня, знайти, як тим самим дроном щось підібрати чи кудись скинути, щоб відкрити прохід. Тобто знаходити способи вирішення просторових головоломок, які будуть перемішані з екшен-елементами та енкаунтерами.

У Hear My Light не буде прокачки. Це не буде типова гра. Я люблю грати в мейнстримний геймдизайн, де тебе постійно підживлюють тим, що зростають циферки. Але я не люблю таке робити, мені подобається створювати закінчені компактні історії. Тому тут не буде прокачки зброї чи чогось подібного.

Буде декілька рівнів, і на кожному з них — свій нюанс. Десь це прожектор, яким полюють на тих, хто рухається: треба буде якось його уникати, або підставляти під нього ворогів чи зомбі, щоб стріляли по них, а не по тобі, і так пройти через цю зону. Десь це буде локація з умовним танком, який стріляє і якому ти нічого не можеш зробити.

Десь зомбі йтимуть у певному напрямку, і тобі треба перетнути їхній шлях так, щоб не заагрити всіх на себе. Тобто кожен рівень — це одні й ті самі механіки з додатком чогось нового та незвичного. Усе буде дуже обмежено й компактно. Зазвичай ігри, які я роблю, тривають дві-три години, чотири-п’ять — це максимум. І десь на такий масштаб я й націлююсь.

— Раніше ти писав в X: не очікуйте від мене нових ігор, особливо про війну. І ось ти анонсував новий проєкт. Він хоч і не прямо про війну, але точно видно, що навіяний пережитим досвідом. Розкажи взагалі про саму ідею: коли вона виникла і коли ти вирішив для себе, що точно будеш її реалізовувати?

Як сказав Степан Прохоренко (один з організаторів Ukrainian Games Festival), коли побачив трейлер ще до анонсу: «Одразу видно, що гра зовсім не політична, і розробник не був чотири роки в армії».

Усе вийшло якось плавно. Я намагався робити прототипи ще коли тільки потрапив до армії у 22-му році. Тоді я був у 40-вій артбригаді на ППД (пункті постійної дислокації), дуже далеко від фронту. Займався там комп’ютерно-принтерними справами, і залишався якийсь вільний час.

Я тоді експериментував із прототипом, де і гравець, і вороги ціляться в одну точку. Тобто ти керуєш прицілом, і всі на рівні дивляться в ту саму точку — тому будь-яка перестрілка мала б бути як такий собі пазл. Але тоді це ще не було оформлено наративно: що це дрон чи щось пов’язане з війною. Була просто ідея про постапокаліпсис, де всі сліпі. На цьому все, більше я про це не думав.

Потім умови служби змінилися, і до цього літа буквально не було часу навіть вдихнути, не те що працювати над грою. Коли ж час з’явився, я спочатку взагалі забув про цей старий прототип. Експериментував з атмосферною «ходілкою», схожою на Titan Chaser і в тому ж всесвіті. Вона теж була пов’язана з війною — про бар в оточеному містечку.

Але я її колупав-колупав і в якийсь момент подумав, що хочу чогось іншого — поекспериментувати, зробити щось більше схоже на гру. Атмосфера — це класно, але хотілося зробити саме гру з механіками, а не тільки ходити і тригерити монологи. Тоді я згадав про той прототип.

Оновив версію Unity, привів усе до ладу і почав потихеньку, буквально по пів години-годині на день, додавати туди маленькі механіки. Наприклад, що всі тепер стріляють по сигналу, або хтось щось чує. Додавав невеличкі фічі одна за одною.

А потім якось сама собою прийшла ідея, що це можуть бути дрони. Воно якось дуже плавно зайшло, не те щоб я цю ідею довго виношував — просто все склалося по цеглинці, і вийшло те, що вийшло. До того ж я знав, що моя сильна сторона — це освітлення та атмосфера. І коли прийшло розуміння, що це може бути гра метафорично про нашу війну, і що багато чого можна обіграти за допомогою світла й темряви, я почав збирати рівні саме з акцентом на це. Тоді проєкт вже остаточно оформився в таку ідею.

— Наскільки відомо, спочатку ти хотів сам гру анонсувати, але потім тебе переконав Степан Прохоренко почекати і засвітитися на Ukrainian Games Festival?

Так, насправді я збирався анонсувати гру, а потім уже написати Степану: мовляв, у мене є новий анонс, чи можна з ним на фестиваль? Я не люблю використовувати те, що ми знайомі, аби лізти з чимось, чого ще немає. Я звик так: якщо в мене щось є, я з тим приходжу. Немає — то й ні.

Я вже все підготував, залив усі скриншоти, трейлери — все було готове. Але є ж процес: поки сторінка не відкрита, її треба відправити на модерацію в Steam. Вони перевіряють, щоб усе було чітко й правильно. Це триває десь три-п’ять робочих днів, після чого вони повертаються з фідбеком. Коли вони один раз усе перевірили, ти відкриваєш сторінку, і далі вже можеш змінювати що завгодно і коли хочеш. Але оце початкове відкриття сторінки проходить через них.

Виходить, що я чекав п’ять днів на перевірку. Вони надсилають відповідь, і виявляється помилка в одній картинці. Steam дає набір шаблонів, куди можна підставляти свої арти, щоб одразу бачити, де буде плашка зі знижкою чи ще щось, аби правильно скомпонувати елементи й вони не перекривалися. І я одну з картинок залив прямо з їхнім шаблоном. Протикав, експортував усі шари й так і залив. Вони кажуть: «Отут така фігня, виправ — і все буде норм».

Але «виправ» означає ще п’ять днів перевірки, вони ж не в ріал-таймі це роблять. Я виправив цю картинку, дивлюся — до фестивалю лишається місяць. Думаю: мабуть, краще заздалегідь напишу. Написав Степану, а він каже: «Ні-ні-ні, ти це сам не анонсуєш. Це треба анонсувати гучно». Відтоді я місяць сидів, чекав, поки стартане фестиваль, і намагався ніде не світитися. 

— Коли ти анонсував Titan Chaser, то, по суті, зробив тільки трейлер, і як такого прототипу геймплею не було. Якщо подивитися на нинішній проєкт — зараз у тебе зроблено більше, чи ти пішов тим самим шляхом?

З Titan Chaser усе було навіть цікавіше. У мене була земля, як кубик із текстурою трави, на ній я проклав якісь дороги, ще щось. Оце й був перший трейлер. Це була просто ідея геймплею, який міг би бути, і він зрештою дуже змінився. Я навіть сховав на YouTube цей перший трейлер-анонс, бо він зовсім не такий, як гра, що вийшла в результаті. Вже коли я доробив до раннього доступу, стало зрозуміло, що проєкт живий.

А в Hear My Light насправді є все, що показано в трейлері, воно все вже грається. Єдине — ще немає левел-дизайну. Тобто я спеціально виставляв ворогів так, щоб зняти шматочок на 15 секунд для монтажу в трейлер. Самі рівні вже є, освітлення я на них виставив спеціально для відео, і всі механіки робочі.

Немає саме закінченого геймплею: коли ти потрапив на рівень, пройшов його і перейшов на наступний. Зараз є просто такі «пісочниці», які я збираю, щоб тестувати різні механіки і, власне, зняти відео. Але атмосфера вже точно така, якою буде. Механіки вже такі, як будуть. Я не мінятиму те, що вже є. Додаватимуться якісь нові приколи — наприклад, зараз ще не можна дроном щось підбирати й скидати, тому я це й не знімав. Тобто зараз я показав саме те, що вже працює.

Різниця в тому, що Titan Chaser — це була така собі гра-вайб. Там не було геймплею: контролер від першої особи плюс їздиш у машинці. А навколо цього можна було накрутити й нафантазувати що завгодно. У трейлері, наприклад, пролітав дракон над машиною, а насправді він міг літати тільки ті 10 метрів, які мені були потрібні для відео. А нафантазувати можна було, що там «ого який геймплей, що ти прямо полюєш на дракона».

Titan Chaser — це був прямий proof of concept (перевірка ідеї) зайде чи не зайде. А тут я спочатку зробив так, щоб механіки реально працювали. І коли вже зрозумів, що воно працює і мені самому цікаво в це грати, тоді на основі цього зробив відео того, що є.

—  Зараз твоє основне місце роботи і взагалі життя — це служба в Збройних силах України. Чи будеш ти звертатися по допомогу до фрілансерів, або, можливо, шукати видавця для фінансування проєкту?

Насправді ні. І це, в принципі, навіть не пов’язано зі службою. Свої перші ігри я робив з командою. Потім були фрілансери. На перших проєктах я постійно намагався зв’язатися з видавцем. Katana Kata навіть була прямо з інвестором і паблішером, але вона зараз зі Steam знята, бо там довга історія — кому вона належить і таке інше.

Але ось із Titan Chaser я зрозумів, що найлегше мені насправді робити все максимально самому. Бо ще до служби мій графік роботи над грою був такий, що я міг тиждень не робити нічого: надихатися, дивитися серіали, грати в інші ігри, набиратися ідей. А потім бац — і заспринтити за пару днів те, що в когось займає тиждень.

З таким графіком співпрацювати з кимось досить незручно. Фрілансеру треба чітке ТЗ і щоб ти стабільно давав йому фідбек. А я ніколи не знав, коли в мене з’явиться це вікно натхнення і коли я зможу працювати. Тим більше з якоюсь командою: очікувати, що людина працюватиме стабільно, коли я отак коливаюсь туди-сюди, не можна. Чи, що вона підлаштовуватиметься під мій графік і мою найвищу продуктивність — теж. 

І є, власне, Asset Store, де я купую 3D-моделі, щоб збирати з них рівні. Тобто я ставлюся до 3D-моделей як до декорацій у кіно. Наприклад, як десь у Голлівуді була вулиця з Дикого Заходу, і на ній знято десятки фільмів. Деякі з них серйозні, драматичні, деякі — комедійні. Це все та сама вулиця, але від того, як її скомпонували, підсвітили і як використали наративно, вона сприймається зовсім інакше.

Так само я ставлюся до асетів: збираю їх у своїй атмосфері, і в такому вигляді ці асети ще ніхто не бачив. Тому, здається, поки що плюс-мінус виходить із цим викручуватись.

Ukrainian Games Festival і штучний інтелект

Зараз усе дуже різне. Відчувається, що люди підходять до розробки зі смаком і стилем.

— Питання стосовно цьогорічного Ukrainian Games Festival, який показав понад 50 нових трейлерів, і багато нових проєктів. Чи можеш ти поділитися враженнями: які зараз відчуваються тренди і що ти думаєш про нову хвилю українських проєктів?

Скажу чесно: під час попередніх фестивалів у мене якось не було часу розглядати, що там показували. Тобто я не можу порівнювати в часі. Але цього разу я переглянув весь UGF Direct: усі трейлери, анонси, релізи. Я був в ахуї, чесно кажучи. Навіть не думав, що у нас настільки багато й настільки різного робиться.

Я знав про деякі команди, з якими знайомий — Podoba, Marevo, ще дехто. Знав, що вони роблять прикольні нішеві стилізовані проєкти. Ну, і зрозуміло, що є S.T.A.L.K.E.R., Metro, The Sinking City — це ААА, вони відомі. Але круто що є так багато маленьких, дуже стильових проєктів. Вони знають, що нішеві, і не намагаються бути одразу мегавідомими. Люди роблять свою нішу, видно, що з кайфом і задоволенням, випускають і доробляють ігри в наших умовах. Це прям круто.

З трендів — впало в око те, що є багато френдслопу. Не те щоб прямо дуже багато, але декілька проєктів помітив. І ще багато інкрементальних ігор, які я повністю пропустив і не розумію. Я пропустив їхнє зародження, бо був в армії і якийсь час не грав. Здається, вони десь після 22-го року набули такої популярності. І я поки що просто не дуже зрозумів прикол, нащо в інкрементальні ігри грати. Але бачу, що глобально це досить популярний жанр.

За стилем вони виглядають інакше, ніж те, що я бачив у трейлерах на YouTube чи в Steam від інших розробників. Мені дуже подобається, що багато українських ігор мають якийсь свій прикольний стиль. Раніше, на зорі інді, було щось стандартне: лоуполі, знайшов популярні асети, зібрав — і воно все плюс-мінус однаково виглядало. Зараз усе дуже різне. Відчувається, що люди підходять до цього зі смаком і стилем.

Хоча було й декілька проєктів, які розчарували. Наприклад, той, що схожий на The Banner Saga (мова про Sal Terrae: in search of SALT). У статиці він виглядає офігенно. Мене б навіть не парило використання ШІ, якби він надмірно не юзався і зупинився на тій повільній вайбовості, де красиві пейзажі з якимись конструкціями, якби там були цікаві тексти й сюжети. Але те, як вони розвивали цю тему… Я прям трохи засмутився, що, маючи такі круті стильові елементи, можна настільки без смаку підійти до їхнього подальшого розвитку.

— До речі, а ти будеш використовувати штучний інтелект під час розробки, чи в тебе щодо цього повністю табу?

У мене все поки що вручну. Знову ж таки, штучний інтелект як інструмент розвинувся саме в ті роки, коли я вже був у армії. Я просто не мав часу йти з цим нога в ногу.

А зараз, коли я прикинув, що матиму кілька місяців і зможу приділяти якийсь час грі, постає вибір: або користуватися інструментами, в яких я як риба у воді, або вчити щось нове — як за допомогою агентів генерувати собі код чи ще щось. Та нафіг воно мені треба.

Якби я планував свою кар’єру на 10 років уперед, то, може, і перейшов би на ШІ як на інструмент. Я бачу, як він може допомогти саме в написанні нудного коду. Я працюю на Unity вже понад 10 років. І досі, коли пишу якусь нудну фігню типу циклів, просто забуваю синтаксис. Мені потрібна підказка від едітора, щоб знати, де поставити кому, а де — крапку з комою в тих дужках.

І от це добре, що є можливість віддати ШІ написання такої нудної фігні. Коли я знаю, що мені треба конкретна фіча — це умовно 50 рядків коду, які просто треба написати. Вони для мене наперед очевидні. Отаке я б віддавав ШІ із задоволенням. Але розбиратися в цьому мені просто не хочеться, шкода витрачати час. Поки він у мене є, я хочу витрачати його саме на розробку, нехай навіть на написання цього нудного коду.

Насправді зараз я більше планую так, щоб усі фічі, які я роблю, писалися дуже легко. Я не роблю гру зі складними системами, де потрібні якісь розрахунки чи аналізи. Задумав фічу, написав на 10 рядків — вона працює, все зашибісь. А далі я знову освітлення підкручу чи ще щось атмосферне. Зрештою, поки що все, що є в цій грі, зроблено вручну.

Лежати під пальмою і їсти банани: про темп і стиль розробки

Мені нецікаво портувати гру, виправляти якісь помилки, займатися маркетингом на консолях, коли я вже пройшов це на Steam.

— Твій стиль розробки — доволі хаотичний та індивідуальний чи плануєш ти працювати так і далі? Чи, можливо, зміниш щось у пайплайнах, чи залишиш усе так, як воно працювало до цього моменту?

Справді сподіваюсь, що зможу дозволити собі працювати так і далі, бо для мене це фактично і є щастя. Я займаюся улюбленою справою в тому темпі, якого вимагає моє внутрішнє бажання. Тому, поки я можу дозволити собі так працювати, я б хотів це робити.

Колись у нас була розмова з партнером, з яким ми зрештою спрацювалися — він портував мої ігри на консолі. Він був такий прям ділок: «Давай масштабуватись! Тобі треба продюсер, ми наймемо команду, яка буде нормально робити те, чого ти не хочеш.» 

Ми з ним дійшли згоди як в тому анекдоті про двох людей, які лежать під пальмою. Один каже іншому: «От я з дитинства працював, накопичував гроші, потім у дорослому віці працював, побудував свою корпорацію, все життя гарував, а тепер можу дозволити собі лежати під пальмою і їсти банан». А другий відповідає: «А я нічого не робив, і все одно лежу під пальмою, їм банан і так само кайфую».

Насамперед тому, що я працюю над іграми сам. Я адекватно оцінюю масштаб. Коли щось планую, то плюс-мінус розумію, скільки часу в мене займе реалізувати ту чи іншу ідею. Я не планую чогось глобального і розумію: якщо запланував зробити щось за три місяці, то робитиму це шість. Але навіть якщо я робитиму це довше, воно все одно не виглядатиме як щось масштабне. Воно виглядатиме як проєкт, що був запланований на три місяці.

Я сам собі дозволяю певний час відпочивати, надихатися і робити своє в тому темпі, в якому тобі комфортно. Оце і є мій ідеальний підхід до роботи.

— В одному зі своїх інтерв’ю ти не розповідав про продажі Titan Chaser на консолях, здається, через NDA. Зараз можеш про це говорити?

Тут справа навіть не в NDA, а в тому, що я, чесно кажучи, просто не пам’ятаю. У мене з партнерами взаємодія побудована на довірі. Він скидав усю статистику: скільки, де, що і як. Але я в це не вчитувався і не запам’ятовував.

Знову ж таки, головною нашою умовою при портуванні ігор було те, щоб я цим не заморочувався. Мені нецікаво портувати гру, виправляти якісь помилки, займатися маркетингом на консолях, коли я вже пройшов це на Steam. Для мене гра на цьому етапі вже закінчена. Тож він усе це взяв на себе.

Він просто скидав звіт за місяць чи за квартал: продано стільки-то, наша частка така, твоя — така, давай інвойс. І все. Я сумарно ці цифри не вираховував. Для мене це був просто додатковий чек зверху того, що я заробляю на Steam. Тому я чесно навіть приблизно не можу сказати, які там результати вийшли на консолях.

— А розміром чека, який приходив, ти був задоволений?

Абсолютно. У деякі моменти виходило навіть більше, ніж на Steam для деяких моїх ігор. Досить довго тягнувся такий «хвіст» із продажів, який тримався аж до минулого року. Мене дуже непогано підтримував цей неочікуваний, але завжди вчасний чек із консолей. Цього року воно вже трохи вичерпалося, і, в принципі, доходом з консолей зараз уже можна знехтувати. 

Служба в ЗСУ і як тримати «раму»

Набагато важче не посипатись, будучи цивільним.

— З урахуванням твого ігрового досвіду — чи були в тебе випадки, коли ігри якось допомагали під час служби?

Одразу згадалося, як мені допомагали навіть не ігри, а розробка ігор. Але це було не безпосередньо у військах, а ще в «учебці». Нас вчили працювати з бусоллю. Це така фігня на трьох ногах, за допомогою якої треба розраховувати кути — робити прив’язку до місцевості для точної стрільби. Там важливо було трохи покумекати, врахувати всі ці синуси й косинуси.

І тут мені дуже допомогло те, що колись я робив багато ігор на Flash. А там же немає фізичного рушія чи чогось подібного, все писалося руками. Я тоді робив гру про дрифт. І в цьому дрифті було дуже багато різних складених сил: куди тягне машину, куди заносить задню частину, усі ці залежності кутів і сил. Пам’ятаю, як я тоді заради гри розібрався у фізиці, якої не міг зрозуміти ні в школі, ні в університеті.

І цей розбір дуже допоміг мені в «учебці» легко зрозуміти принцип роботи з бусоллю. Один хлопець там ледь не плакав і казав, що хоче подзвонити своїй шкільній вчительці й вибачитися за те, що колись кричав, ніби ця херня йому в житті ніколи не знадобиться.

Але вже під час самої служби в мене було більш координаційно-менеджерське застосування. Сказати, що саме ігри якось допомогли — мабуть, ні. Допоміг досвід роботи з людьми під час розробки. Я розумів, що в кожного свої темпи, свої реакції, все по-різному. Це допомагало пристосовуватися до людей, з якими я співпрацював.

Хоча я знаю, що декому ігри допомагають керувати FPV-дронами. Коли я вчився, то справді легше було зрозуміти початкові концепти — як працює пульт, куди тягнути важелі, — бо я знайомий з геймпадом. Але не скажу, що в перспективі це дає велику перевагу. Ти просто швидше проходиш початковий етап, а далі все залежить від гнучкості мозку людини: чи вона це сприйме, чи ні. Бо насправді керування дроном і геймпадом досить сильно відрізняються.

Ще був момент, коли мене залучили до певної аналітичної роботи. Я тоді прямо на Unity зібрав інтерактивну мапу, куди завантажив карту нашого сектора відповідальності з координатами. І «згодовував» туди звіти щодо обстрілів по наших позиціях (без нанесення самих позицій, суто за координатами).

Вийшла така інтерактивна мапа, на якій можна було, наприклад, подивитися середній час обстрілів. Береш статистику за місяць і бачиш: оцю зону найбільше криють із 9:00 до 10:00. Відповідно, можна було робити висновки: або ми постійно переміщуємося в цей час, або це якісь планові обстріли. Далі рішення приймав уже не я, я просто віддавав результат: «Ось дивіться, є така статистика».

Ця розробка швидко стала непотрібною, бо якраз після того з’явилася система DELTA з усіма її «ніштяками», і такі саморобні рішення відпали. Але це було прикольне застосування моїх навичок, яке неабияк вразило оточуючих і трохи підняло мій авторитет на місці.

— Раніше ти казав, що в армії з’явилося багато зайвих паперів для процесів, які виконувалися простіше, і тепер треба більше звітів та перевірок. Минуло понад рік. Щось змінилося? Стало краще, чи все так само?

Тільки погіршилося. Я розумію, що в принципі всі ці папірці та звіти вводяться з бажанням зробити щось краще, якось оптимізувати процеси. Але проблема в тому, що при цьому ніколи не скасовується те, що було до цього.

Усе починає дублюватися. По суті, всім потрібні одні й ті самі цифри, одні й ті самі значення. Але кожна структура у вертикалі вимагає їх у різній формі, бо вони собі вирішили, що їм так зручніше. Виходить, що це навіть сильно автоматизувати не вийде, бо займаються цим звичайні люди. Якби там усі були айтівцями, то так: написав якийсь скрипт, пояснив, як ним користуватися, і все.

А коли для заповнення однієї таблички на основі даних з іншої двоє людей одночасно їх відкривають, і одна диктує значення з першої, а друга заповнює їх у другу, то ні про яку автоматизацію йтися не може. Це просто виливається в більшу кількість роботи для всіх.

Я, звісно, сподіваюсь, що десь місцями щось справді оптимізується. Але все дуже залежить від середніх ланок: чи сприймають вони це як повноцінний перехід на нову систему, чи кажуть: «Ні, ми свою стару систему збережемо, а для нових вимог будемо просто туди перекидувати дані, і все». І тоді виходить удвічі більше роботи.

Словом, усе залежить від дуже багатьох факторів. Але загалом там, де я був, ситуація з часом тільки погіршувалася.

— Що тебе тримає на плаву? Як ти не сиплешся і, на додачу до цього, ще й паралельно робиш гру?

Загалом, мені здається, якщо людина перші два роки служби не посипалась, то далі вона вже працює в автоматичному режимі. Практично з усіма, з ким я спілкувався, сходимося на цьому. Важко десь на початку, коли стикаєшся з новою для себе системою, не розумієш, чому все так складно, і дуже страждаєш із цього приводу. Потім, десь на другий рік, починаєш розуміти, чому воно так працює.

Звісно, тут теж усе залежить від місця служби. Якби я весь цей час був у піхоті й постійно втрачав би побратимів, то посипався б, напевно, досить швидко. Звісно, є втрати серед знайомих, але загалом немає часу сипатись, коли постійно навантажують якоюсь фігнею, логічною або не дуже, і її треба робити. І ти це просто робиш, робиш, робиш.

Воно доходить до такого автоматизму, що реально сипатись ніколи. Весь день складається з того, що ти щось робиш. Добре, якщо ввечері пощастить знайти час спокійно подивитись серію, максимум дві, якогось серіалу, повечеряти, поспати — і все по новій. Час якось спресовується: усе стає одночасно і дуже довгим, і дуже швидким. А коли все дуже швидко, то сипатися ніби й немає через що. Вже стільки часу минуло, стільки було причин посипатись тоді, а зараз ніби все те саме.

Я розумію, що набагато важче не посипатись, будучи цивільним. Бо там свої процеси, вихідні, є час подумати й постійно з’являються новини, які накручують. А коли людина на службі, те, що накручує цивільних, її не чіпає. Там є свої приколи, ти постійно накручений з інших приводів. Тому не сипатись, як на мене, на службі навіть легше.

/

Український інді-розробник та військовослужбовець Стас Шостак анонсував свій новий проєкт — атмосферну гру Hear My Light про брата та сестру в зоні ураження біозброєю. У великому інтерв’ю для dev.ua автор хітового Titan Chaser розповів про механіки керування дронами в новій грі, створення ігор наодинці під час військової служби, доцільність використання ШІ для розробки, а також поділився думками щодо трендів українського геймдеву і як досвід роботи з ігровими рушіями допоміг йому в артилерійських розрахунках.

Від admin

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *